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OpenHarmony开发实例:【分布式游戏鉴权应用】

 1.介绍

本文将介绍分布式游戏鉴权应用。操作过程为:

  1. 设备A点击“开始游戏”按钮,开始搜索周边设备。

  2. 设备A显示周边设备,点击设备B并发起连接请求,远程拉起设备B的FA。

  3. 设备B收到请求后,选择是否允许“开启游戏”。

    • 选择允许,远程拉起设备A,并传递允许的信息,设备A解析了信息后自动开始游戏。
    • 选择不允许,远程拉起设备A,并传递不允许的信息,设备A回到最初的状态,并提示申请鉴权未通过。

效果图展示:

image.png

2.相关概念

gitee.com/li-shizhen-skin/harmony-os/blob/master/README.md鸿蒙开发文档参考,点击或者复制转到。

3.搭建OpenHarmony环境

完成本篇Codelab我们首先要完成开发环境的搭建,本示例以RK3568开发板为例,参照以下步骤进行:

  1. [获取OpenHarmony系统版本]:标准系统解决方案(二进制)。

    以3.1版本为例:

  2. 搭建烧录环境。

    1. [完成DevEco Device Tool的安装]
    2. [完成RK3568开发板的烧录]

搜狗高速浏览器截图20240326151547.png

鸿蒙HarmonyOS与OpenHarmony籽料

 

mau123789是v直接拿取

  1. 搭建开发环境。

    1. 开始前请参考[工具准备] ,完成DevEco Studio的安装和开发环境配置。
    2. 开发环境配置完成后,请参考[使用工程向导] 创建工程(模板选择“Empty Ability”) ,选择JS或者eTS语言开发。
    3. 工程创建完成后,选择使用[真机进行调测] 。

4.分布式组网

本章节以系统自带的音乐播放器为例(具体以实际的应用为准),介绍如何完成两台设备的分布式组网。 

  1. 硬件准备:准备两台烧录相同的版本系统的RK3568开发板A、B。

  2. 开发板A、B连接同一个WiFi网络。

    打开设置-->WLAN-->点击右侧WiFi开关-->点击目标WiFi并输入密码。

image.png

  1. 将设备A,B设置为互相信任的设备。

    • 找到系统应用“音乐”。

    • 设备A打开音乐,点击左下角流转按钮,弹出列表框,在列表中会展示远端设备的id。

    • 选择远端设备B的id,另一台开发板(设备B)会弹出验证的选项框。

image.png

 - 设备B点击允许,设备B将会弹出随机PIN码,将设备B的PIN码输入到设备A的PIN码填入框中。

配网完毕。

5.代码结构解读

本篇Codelab只对核心代码进行讲解,对于完整代码,我们会在参考中提供下载方式,整个工程的代码结构如下:

  • common:存放公共资源

  • pages:存放页面

    index.js:主页面

  • config.json:配置文件

6.初始化页面

在本章节中,您将学会如何进行页面初始化。

  1. 在data下定义需要使用的字段。

    data: {
      // 目标设备Id,用于记录申请过来的设备Id
      targetDeviceId: '',
      // 是否同意玩游戏
      isAgree: false,
      // 是否显示开始游戏图标
      showStart: false
    },

  2. 根据Ability启动参数来判断页面被拉起的状态。

    在拉起页面时候,设置requestType为分布式拉起页面的业务请求类型(申请鉴权或者回复鉴权结果),如果没有requestType参数,则为手动拉起本机Ability。然后通过分析requestType参数的值来进行不同的业务逻辑操作。

    onInit() {
      // 获取Ability启动参数
      featureAbility.getWant().then((want) => {
        if (want.parameters !== undefined && want.parameters !== null && want.parameters !== '') {
          // 如果是请求授权被拉起Ability(requestType === 0),则记录申请权限的设备id
          if (want.parameters.requestType === 0) {
            this.isGame = false;
            this.targetDeviceId = want.parameters.localDeviceId;
          } else if (want.parameters.requestType === 1) {
            // 如果是授权后被拉起Ability(requestType === 1),则根据授权情况判断是否进行游戏
            if (want.parameters.isAgree !== null) {
              this.isAgree = want.parameters.isAgree;
              if (this.isAgree === true) {
                this.isGame = true;
                this.isStart = true;
                this.startGame();
              } else {
                this.showStart = true;
                prompt.showToast({
                  message: '申请授权未被允许',
                  duration: 5000
                });
              }
            }
            this.targetDeviceId = want.parameters.localDeviceId;
          } else {
            // 如果没有请求类型字段(requestType),则表明是手动启动的Ability,此时显示启动游戏图标
            this.showStart = true;
          }
        }
      });

7.显示鉴权设备

在本章节中,您将学会如何显示需要鉴权的设备列表。效果图如下:

  1. 在index.js文件中,在data下定义deviceList数组,用来表示周边的设备。代码如下:

    export default {
      data: {
        //可授权的设备
        deviceList: []
      }
    }

  2. 在index.hml文件中:

    • 定义一个"开始游戏"的button组件,设置startFA的点击事件;
    • 显示周边设备的对话框dialog,使用list 、list-item实现设备列表的展示;
    • 通过for属性遍历deviceList数组,$item是每一项的实例;
    • 给每一项设置selectDevice点击事件,参数为设备的networkId。

    代码如下:

    <div class="container">
        <button class="text-button" onclick="startFA">开始游戏</button>
        <dialog id="continueAbilityDialog" class="dialog-main" oncancel="cancelDialog">
            <div class="dialog-div">
                <text class="dialog_title_text">选择设备</text>
                <list class="dialog_device_list" divider="true">
                    <list-item for="{{ deviceList }}" class="device_list_item">
                        <div>
                            <label class="device_item_title" target="{{ $item.id }}">{{ $item.name }}</label>
                            <input class="device_item_radio" type="radio" checked="{{ $item.id === 'localhost' }}"
                                   id="{{ $item.id }}"
                                   name="radioSample" value="{{ $item.id }}"
                                   onchange="onRadioChange({{ $item.id }})"></input>
                        </div>
                    </list-item>
                </list>
                <div class="inner-btn">
                    <button class="dialog_cancel_button" type="text" value="取消" onclick="onDismissDialogClicked"></button>
                </div>
            </div>
        </dialog>
    </div>

  3. 在index.css文件中,定义布局和样式。代码如下:

    .container {
        flex-direction: column;
        justify-content: center;
        align-items: center;
    }
    
    .text-button{
        background-color: #5959f1;
        color: #FFFFFF;
        text-align: center;
        font-size: 16px;
        width: 80px;
        height: 40px;
        border-radius: 8px;
    }
    
    .select-device-dialog {
        width: 90%;
        height: 33%;
    }
    
    .select-device-wrapper {
        margin: 5%;
        width: 90%;
        height: 90%;
        flex-direction: column;
    }
    
    .select-device-title {
        width: 100%;
        height: 20%;
        text-align: left;
        font-size: 20px;
    }
    
    .select-device-list {
        width: 100%;
        height: 60%;
        text-align: left;
        font-size: 15px;
    }
    
    .select-device-item {
        width: 100%;
        height: 33%;
    }
    
    .select-device-item-left {
        width: 100%;
        height: 100%;
        text-align: left;
        font-size: 16px;
    }
    
    .dialog-main {
        width: 500px;
    }
    
    .dialog-div {
        flex-direction: column;
        align-items: center;
    }
    
    .dialog_title_text {
        width: 434px;
        height: 80px;
        font-size: 32px;
        font-weight: 600;
    }
    
    .dialog_cancel_button {
        width: 100%;
        font-size: 32px;
    }

  4. 在index.js文件中:

    • 定义createDeviceManager方法,获得设备管理器实例并进行获得同一网段下的所有在线设备;

      // 创建实例
        createDeviceManager() {
          if (dmClass !== null) {
            return;
          }
          deviceManager.createDeviceManager('com.huawei.cookbook', (err, data) => {
            if (err) {
              return;
            }
            subscribeId = Math.floor(Math.random() * 10000 + 1000);
            dmClass = data;
            dmClass.on('dmFaCallback', data => this.log('dmFaCallback on:' + JSON.stringify(data)));
            dmClass.on('deviceStateChange', mFilterOption, data => this.log('deviceStateChange on:' + JSON.stringify(data)));
            dmClass.on('deviceFound', data => this.log('deviceFound on:' + JSON.stringify(data)));
            dmClass.on('discoverFail', data => this.log('discoverFail on:' + JSON.stringify(data)));
            dmClass.on('serviceDie', data => this.log('serviceDie on:' + JSON.stringify(data)));
            this.getLocalDeviceInfoSync();
            const deviceInfoList = dmClass.getTrustedDeviceListSync();
            const list = [];
            list[0] = DEVICE_LIST_LOCALHOST;
            if (deviceInfoList.length > 0) {
              for (let i = 0; i < deviceInfoList.length; i++) {
                list[i + 1] = {
                  name: deviceInfoList[i].deviceName,
                  id: deviceInfoList[i].deviceId
                };
              }
            }
            this.deviceList = list;
          });
        },

    • 定义getLocalDeviceInfoSync方法,获取本设备信息;

      getLocalDeviceInfoSync() {
          if (dmClass != null) {
            deviceInfo = dmClass.getLocalDeviceInfoSync();
          } else {
            prompt.showToast({
              message: '请先初始化'
            });
          }
        },

    • 将获取到的同一网段下的所有在线设备信息放入deviceList数组中;

    • 通过this.$element('showDialog')找到hml文件中dialog组件,调用show()方法显示对话框。

8.鉴权申请与回应

在本章节中,您将学会如何从设备A拉起设备B的FA,并将设备A的标识信息发送给设备B。效果图如下:

image.png

申请鉴权(同意游戏)

申请鉴权(拒绝游戏)

  1. 设备A点击开始游戏,显示可以进行鉴权申请的设备列表,并选中设备申请游戏鉴权

    1. 定义startFa方法,用以显示设备列表对话框;

      startFA() {
          this.$element('continueAbilityDialog').show();
        },

    2. 定义onRadioChange方法,用以监听选择的设备变化;

      onRadioChange(inputValue, e) {
          if (inputValue === e.value) {
            if (e.value === 'localhost') {
              this.$element('continueAbilityDialog').close();
              return;
            }
            if (this.deviceList.length > 0) {
              for (let i = 0; i < this.deviceList.length; i++) {
                if (this.deviceList[i].id === e.value) {
                  this.startAbilityContinuation(this.deviceList[i].id, this.deviceList[i].name);
                }
              }
            }
          }
        },

    3. 定义startAbilityContinuation方法,用以申请鉴权;

      startAbilityContinuation(deviceId, deviceName) {
          this.$element('continueAbilityDialog').close();
          const wantValue = {
            bundleName: 'com.huawei.cookbook',
            abilityName: 'com.huawei.gameauthopenh.MainAbility',
            deviceId: deviceId,
            // localDeviceId:申请设备的id,requestType,请求类型:0,申请鉴权
            parameters: {'localDeviceId': deviceInfo.deviceId, 'requestType': 0}
          };
      
          featureAbility.startAbility({
            want: wantValue
          }).then((data) => {
            // 销毁自身Ability
            featureAbility.terminateSelf();
          });
        },

  2. 设备B被设备A分布式拉起,对游戏进行授权

    1. index.hml页面添加div用以显示授权选项;

      <div class="div-permit" if="{{!isGame}}" >
          <text class="text-title">来自远程合成设备小游戏权限请求,是否允许?</text>
          <div class="div-button"  >
              <text class="text-allow" onclick="responds(true)">允许</text>
              <text class="text-reject" onclick="responds(false)">不允许</text>
          </div>
      </div>

    2. 定义responds方法用以反馈鉴权结果,并分布式拉起设备A的Ability;

      responds(value) {
          const wantValue = {
            bundleName: 'com.huawei.cookbook',
            abilityName: 'com.huawei.gameauthopenh.MainAbility',
            deviceId: this.targetDeviceId,
            parameters: {'localDeviceId': deviceInfo.deviceId, 'requestType': 1, 'isAgree': value}
          };
          featureAbility.startAbility({
            want: wantValue
          }).then((data) => {
            console.info('featureAbility.startAbility finished, ' + JSON.stringify(data));
            featureAbility.terminateSelf();
          });
        },

  3. 设备A被分布式拉起并解析鉴权结果,并根据结果执行不同的操作;

    在onInit方法中调用featureAbility.getWant()来获取启动信息并根据启动信息判断游戏申请是否被拒绝;

     
    onInit() {
      ...
      // 获取Ability启动参数
      featureAbility.getWant().then((want) => {
        if (want.parameters !== undefined && want.parameters !== null && want.parameters !== '') {
          // 如果是请求授权被拉起Ability(requestType === 0),则记录申请权限的设备id
          if (want.parameters.requestType === 0) {
            this.isGame = false;
            this.targetDeviceId = want.parameters.localDeviceId;
          } else if (want.parameters.requestType === 1) {
            // 如果是授权后被拉起Ability(requestType === 1),则根据授权情况判断是否进行游戏
            if (want.parameters.isAgree !== null) {
              this.isAgree = want.parameters.isAgree;
              if (this.isAgree === true) {
                this.isGame = true;
                this.isStart = true;
                this.startGame();
              } else {
                this.showStart = true;
                prompt.showToast({
                  message: '申请授权未被允许',
                  duration: 5000
                });
              }
            }
            this.targetDeviceId = want.parameters.localDeviceId;
          } else {
            // 如果没有请求类型字段(requestType),则表明是手动启动的Ability,此时显示启动游戏图标
            this.showStart = true;
          }
        }
      });
      ...
    },

  4. index.css文件新增内容如下:

    .div-permit{
        flex-direction: column;
        justify-content: center;
        align-items: center;
        width: 100%;
        height: 100%;
    }
    .div-button{
        flex-direction: row;
        justify-content: center;
        align-items: center;
    }
    .text-title{
        color: #222222;
        font-size: 22px;
        align-items: center;
        align-content: center;
        margin: 20px;
    }
    .text-allow{
        color: #3E7BDE;
        font-size: 18px;
        margin-right: 10px;
    }
    .text-reject{
        color: #212121;
        font-size: 18px;
        margin-left: 10px;
    }

9.游戏:图形的运动、碰撞与合成

  • [图形的运动]
  • [图形的碰撞与合成

如下图所示,按照从左到右的顺序,相同的图形碰撞合成下一个图形,最终合成OpenHarmony图形。

效果图预览:

图形的运动

  1. 在index.js的data下定义图片资源数组imgArray和显示在屏幕中图片的数组modes。代码如下:

    export default {
      data: {
        // 图片数组
        imgArray: ['common/images/product0.png', 'common/images/product1.png',
          'common/images/product2.png', 'common/images/product3.png',
          'common/images/product4.png', 'common/images/product5.png',
          'common/images/product6.png'],
        //在屏幕中出现的数据
        modes: [],
      }
    }

    modes添加数据模型格式为:要显示的图形路径src、图形的宽度width、图形的高度height、图形的等级level(用于区分不同的图形),以及图形的左坐标left、顶部坐标top和其在x、y方向上的速度。新增一个数据模型到数组中,代码如下:

    addNewData() {
      var index = Math.floor(Math.random() * 4);
      var src = this.imgArray[index];
      var width = 50 + index * 10;
      var height = 50 + index * 10;
    
      this.modes.push({
        level: index,
        width: width,
        height: height,
        src: src,
        top: 0,
        left: 120,
        speedX: 0,
        speedY: 10,
      })
    }

  2. 在index.hml文件中,遍历modes数组,用Image组件显示图形,只需要动态更改class、style、src等属性即可。代码如下:

    <div class="div-image" if="{{isStart}}">
        <image for="{{ (index, item) in modes }}"
               class="product{{ item.level }}"
               style="top : {{ item.top }}; left : {{ item.left }}" src="{{ item.src }} "/>
    </div>

    对应的index.css新增内容如下:

    .div-image{
        flex-direction: column;
        justify-content: flex-start;
        align-items: flex-start;
        width: 100%;
        height: 100%;
    }
    
    .product0{
        width: 50px;
        height: 50px;
        position: absolute;
    }
    .product1{
        width: 60px;
        height: 60px;
        position: absolute;
    }
    .product2{
        width: 70px;
        height: 70px;
        position: absolute;
    }
    .product3{
        width: 80px;
        height: 80px;
        position: absolute;
    }
    .product4{
        width: 90px;
        height: 90px;
        position: absolute;
    }
    .product5{
        width: 100px;
        height: 100px;
        position: absolute;
    }
    .product6{
        width: 110px;
        height: 110px;
        position: absolute;
    }

  3. 使用setInterval()开启定时器,反复执行excuteTask()方法,该方法用来计算图形的运动。图形的移动主要是将图形的顶部top和左侧left的坐标值,每次递增各自的x、y方向的速度值。部分代码如下:

    export default {
      startGame(){
        addNewData();
        intervalId = setInterval(this.excuteTask, 50);
      },
      excuteTask(){     
        this.modes.forEach(item => {
          item.top += item.speedY;
          item.left += item.speedX;
        });
      }
    }

图形的碰撞与合成

这部分仅介绍核心的思路,具体的实现过程读者可自行完成,其达到的效果图如下:

  1. 两个图形若满足它们的的圆心距离小于它们半径的总和,则认为它们发生了碰撞。部分代码如下:

    isCollision(run, other) {
      var runCenterX = run.left + run.width / 2;
      var runCenterY = run.top + run.width / 2;
      var otherCenterX = other.left + other.width / 2;
      var otherCenterY = other.top + other.width / 2;
      var distance = Math.sqrt(Math.abs(runCenterX - otherCenterX) * Math.abs(runCenterX - otherCenterX) +
      Math.abs(runCenterY - otherCenterY) * Math.abs(runCenterY - otherCenterY));
      if (distance < (run.width + other.width) / 2) {     return true;
      }
      return false;
    }

  2. 通过判断两个图形的等级level值是否相等,若相等就可以进行合成。部分代码如下:

    isCompose( productA,  productB) {
      return productA.level == productB.level;
    }

 最后呢,很多开发朋友不知道需要学习那些鸿蒙技术?鸿蒙开发岗位需要掌握那些核心技术点?为此鸿蒙的开发学习必须要系统性的进行。

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总结

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