21虚幻4【UE4】鼠标碰撞检测(实现鼠标监听,从而实现点击场景模型(碰撞体)高亮函数。
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一、思路:
二、函数说明
三、拆分步骤以及函数参数含义
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LineTraceByChannel必要参数
- start:起点
- end:终点
ConverMouseLocationToWorldSpace输出参数
- World Location:世界坐标下——位置(矢量
- WorldDirection:世界坐标下——方向(矢量)
起点和起点相连接不用多解释,那么其中【方向矢量x100000】表示该方向上的长度,【(方向矢量x100000)+起点矢量坐标】==从起点向方向延申距离得到的终点
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除了必要参数之外其他几个也介绍下,其中我们测试时候比较重要的一些
【Draw Debug Type】一共四个枚举选项(供测试时候看射线是否准确选中物体)
- None表示场景中不显示射线
- For one Frame一帧(线段时间很短暂几乎看不清
- For Durection 持续时间(线段显示几秒的持续时间
- Persistent 永久的(线段一直显示)
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【Actors to Ignore】总有些物体干扰我们检测碰撞,直接组成一个数组放进来,则不会成为检测对象
【Trace Complex】是一个Boolean类型,当为true时候对复杂的碰撞测试,false则针对简单碰撞进行测试
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需求
(1)选中模型(带有碰撞体)高亮
(2)选中另一个模型时,使得之前模型高亮消失,或者点击场景中其他位置没有选中模型(碰撞体)使得上次选中的高亮模型消失高亮效果
这一段逻辑如下
1.首先定义一个Primitive Component的变量HeightLightActor来接收高亮模型
2.判断是否选中碰撞体模型,检测碰撞有效——判断HeightLightActor是否有效(因为首次进来,变量没有默认值,肯定是无效的要做判断)有效——关闭当前变量暂存高亮,变量接收新模型变量并设置高亮效果。无效——直接变量接收新模型设置高亮效果
3.判断是否选中碰撞体模型,检测碰撞无效——判断HeightLightActor是否有效(因为首次进来,变量没有默认值,肯定是无效的要做判断) 有效——关闭当前变量暂存的模型高亮。 无效——无操作

还是会再看看UE中是否有主动点击事件返回目标物体的事件,无论什么方法解决问题就已经成功一半,然后找到最合适的就成功了,如果有类似简单事件欢迎留言学习,以上文章有不对的地方欢迎大神指正,good night










