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Unity自定义播放控制(一)——Playables API

崭新的韭菜 2022-03-11 阅读 58

Playables API概述

Playables API可以支持让我们在一种类似树状结构的方式(Playable Graph)中通过组织、分析计算数据来制作工具、效果或者其它的游戏机制。它支持对动画、声音和脚本的处理,还能够控制动画系统、声音系统。另外它是通用的API,未来会支持视频和其它系统的处理。它可以混合、融合和修改多种类型的数据,并且能通过一个输出来播放它们。
在这里插入图片描述

Playable和Animation的对比

动画系统虽然已经有了可视化的编辑工具——动画状态机,但只能用于播放动画
而Playables API更灵活,可以支持其它的系统,还可以创建状态机无法实现的图,这些图表明了各个节点的输入和输出的数据流,另外一个单个的Graph并不仅仅只能控制一种资源或者系统,节点可以是动画、声音、脚本等的组合控制

使用Playables API的优点

支持动态的动画融合

Playables API支持动态的动画融合,这就意味着场景中的物体可以提供自己的动画,动态的添加到Playable Graph中使用,比如武器、宝箱、陷阱等的动画都可以动态的添加到PlayableGraph中使用

播放动画性能可以更优

Playables API能够让我们简单的播放一个动画,而不需要AnimatorController这种额外的创建文件和其额外的性能开销

可以灵活控制混合

Playables API能够让我们动态的创建混合graph,并且逐帧的控制混合权重

动态创建,按需创建

PlayableGraph能够在运行时创建,根据不同条件按需添加节点,而不是在一开始提供一个非常全面庞大的graph,然后通过开关控制,可以根据具体情况定制

PlayableGraph

PlayableGraph介绍

如最上面的图所示,PlayableGraph定义了一组绑定到GameObject或者Component上的Playable Outputs,还定义了一组Playables,以及它们之间的关系。PlayableGraph管理Playables和它们的输出的生命周期,通过PlayableGraph可以创建、连接、销毁Playables。
(注意:图中由于为了让显示更紧凑,Playable节点上的Playable文字没有显示, 比如AnimationClipPlayable显示的是AnimationClip)
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Playable是实现了IPlayable接口的C#结构体,它用于定义和其它Playables的关系,类似的,Playable Output是实现了IPlayableOutput接口的C#结构体,用于定义PlayableGraph的输出

常见的类型

下图是常见的核心Playable类型
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下图是常见的核心PlayableOutput类型
在这里插入图片描述
上述的这些Playable类型和Playable Output类型都是使用C#结构体来实现的,这样可以避免频繁的GC产生
(注意:Playable和PlayableOutput并没有包含所有的方法,PlayableExtensions和PlayableOutputExtensions中还有许多扩展方法)

常用方法

Playable.Create():创建对应类型的对象Playable,需要传入PlayableGraph,这样graph才能持有这个新创建的Playable
PlayableOutput.Create():创建对应类型的Playable Output
PlayableOutput.SetSourcePlayable():Playable Output还需要链接Playable,如果没有链接,那这个Playable Output就没有效果
PlayableGraph.Connect(): 将两个Playables连接到一起,注意一些Playables可能没有输入
PlayableGraph.Create(): 创建一个PlayableGraph
PlayableGraph.Play(): 播放PlayableGraph
PlayableGraph.Evaluate() : 计算出在指定时间的状态
PlayableGraph.Destroy(): 将PlayableGraph创建出来的所有Playables和PlayableOutputs销毁掉

ScriptPlayable and PlayableBehaviour

创建Playable

要创建Playable,得先创建一个从PlayableBehaviour基类继承的自定义类

public class MyCustomPlayableBehaviour : PlayableBehaviour 
{ 
	// Implementation of the custom playable behaviour 
	// Override PlayableBehaviour methods as needed 
}

然后得使用ScriptPlayable<>去创建Playable

ScriptPlayable<MyCustomPlayableBehaviour>.Create(playableGraph);

如果我们已经有Playable得实例对象了,可以这样传入
比如Timeline中的PlayableBehaviour大部分都是先创建了,在Inspector中配置好,然后再传入的

MyCustomPlayableBehaviour myPlayable = new MyCustomPlayableBehaviour();
ScriptPlayable<MyCustomPlayableBehaviour>.Create(playableGraph, myPlayable);

获取Behaviour

可以通过ScriptPlayable.GetBehaviour()获得

测试版本

2018.4

参考

https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Playables.html

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