引言
预备知识1: RootLayer
在创建一个UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象);通过UIView对象的layer属性可以访问这个层,通常称这个层为RootLayer。 iOS小技能
预备知识2. 关于CALayer(可移植性)
QuartzCore
框架和CoreGraphics
框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用,但是UIKit只能在iOS中使用。所以:
为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef
- CALayer是定义在
QuartzCore
框架中的(CoreAnimation) - CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在
CoreGraphics
框架中的 - UIColor、UIImage是定义在
UIKit
框架中的
本文核心内容:
- CALayer的position、anchorPoint属性的作用
- 核心动画基本概念
- 基本动画
- 关键帧动画
- 动画组
- 转场动画
I 隐式动画
所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画。 隐式动画:当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果;而这些属性称为可动画属性(Animatable Properties)。 几个常见的Animatable Properties:
bounds
:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画backgroundColor
:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画position
:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移
动画效果
关闭隐式动画(使用CATransation关闭隐式动画): 可以通过动画事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
[CATransaction commit];
II 核心动画
核心动画的执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主进程;核心动画直接作用于CALayer,而非UIView
。
2.1 是所有动画对象的父类
负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
CAAnimation的继承结构
2.2 属性
duration:动画的持续时间 repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT repeatDuration:重复时间 nremovedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后 beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏 delegate:动画代理
(粗体代表来自CAMediaTiming协议的属性)
2.3 动画填充模式(fillMode )
填充模式的枚举值
要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO
CA_EXTERN NSString * const kCAFillModeForwards//当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
CA_EXTERN NSString * const kCAFillModeBackwards//在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
CA_EXTERN NSString * const kCAFillModeBoth//上面两个的合成,动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CA_EXTERN NSString * const kCAFillModeRemoved //这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
1.kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
动画的代理方法
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
/* Called when the animation begins its active duration. */
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
/* Called when the animation either completes its active duration or
* is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
* is true if the animation reached the end of its active duration
* without being removed. */
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
III 开发步骤
- 获取到
CALayer
(CoreAnimation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。) - 初始化
CAAnimation
对象,并设置一些动画相关属性 - 通过调用CALayer的
addAnimation: forKey:
方法来添加CAAnimation到CALayer中,这样就能开始执行动画了。 - 通过调用CALayer的
removeAnimationforKey:
方法来停止CALayer的动画。
CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime =
[layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
//让CALayer的时间停止走动
layer.speed = 0.0;
//让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
//1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
//2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
//3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
//4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
//5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
IV CAAnimation的子类
4.1 CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
keyPath
属性说明:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。
比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
4.2 CABasicAnimation(基本动画)
是CAPropertyAnimation的子类
属性说明:
fromValue:
keyPath相应属性的初始值toValue:
keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration
的持续时间内,keyPath
相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
。keyPath
内容是CALayer的可动画Animatable属性。
如果fillMode=kCAFillModeForwards
同时removedOnComletion=NO
,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
4.3 CAKeyFrameAnimation(关键帧动画)
也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation
只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation
会使用一个NSArray保存这些数值。
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
属性说明:
- values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
- path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
- keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
4.4 CAAnimationGroup(动画组)
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行 1.属性说明:
nanimations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
4.5 CATransition(转场动画)
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
type
:动画过渡类型subtype
:动画过渡方向startProgress
:动画起点(在整体动画的百分比)endProgress
:动画终点(在整体动画的百分比)
- 使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^ __nullable)(void))animations completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
- 使用UIView动画函数实现转场动画——双视图
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0); // toView added to fromView.superview, fromView removed from its superview
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
4.6 CADisplayLink (时钟机制)
CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右 CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间。
使用方法:
- 定义CADisplayLink并制定触发调用方法
- 将显示链接link添加到主运行循环队列
通常保障一个View只拥有一个link
- (CADisplayLink *)link{
if (nil == _link) {
_link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
[self.link addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
}
return _link;
}
- (void)startRotating{
/** 核心动画的缺点是改变不了真是的属性*/
// CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
// //设置动画对象属性
//
// [self.roattionImageView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
[self.link setPaused:NO];
}
- (void) update{
[self.roattionImageView setTransform:CGAffineTransformRotate(self.roattionImageView.transform, angle2Radian(45/60.0))];//60 次转45弧度,每次转45/60 弧度
}
- (void) stopRotating{
[self.link setPaused:YES];
}