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1.Edit—ProjectSettings—Player—OtherSetting—Rendering—ColorSpace改为Gamma
2.Edit—ProjectSettings—Player—OtherSetting—AutoGraphicsAPIforWindows取消勾选
3.Edit—ProjectSettings—Player—OtherSetting—GraphicsAPIsforWindows-添加OpenGLCore,其他全部删除
4.Edit—ProjectSettings—Player—OtherSetting—Configuration—ScriptingRuntimeVersion改为4.x
5.Edit—ProjectSettings—Player—XRSetting中勾选Virtual Reality Supported
6.Edit—ProjectSettings—Player—XRSetting—Virtual Reality SDKs添加Stereo Display (non head-mounted)
7.Edit—ProjectSettings—Player—Resolution and Presentation—Run In Back ground选中(如果不用zView可以不设置此项)
1.将zView预制体拖拽到场景中
2.zView组件如下:
配置zView
大多数情况下,ZView应该在你第一次测试时就能工作。然而,越来越复杂的场景更有可能遇到图形问题时,通过zView的增强现实模式。在zView的检查器字段中出现的公共属性可以用来管理这种复杂性。
Ignore Layers
你可以在zView中隐藏对象,方法是把它们放在可以忽略的层上。有一些常见的元素需要考虑zView忽略。在zView表示过程中,UI元素通常不是内容焦点,而是被隐藏的主要考虑因素。其他可能值得忽略的元素将是周边环境艺术,在AR模式下不能正确或清晰地呈现。
Mask Layer
zView在zSpace显示周围放置一个蒙版,在显示表面上有一个洞。设置到此层的对象将只通过此显示蒙版可见。这个遮罩将优先于正视差框遮罩,不管遮罩对象是负视差还是正视差。
Mask Render Queue
增强现实模式的框蒙版的渲染队列优先级。这只在启用ARModeEnableTransparency时使用,通常应该分配小于2000(不透明几何)的值,以确保它的深度将在渲染任何不透明几何之前进行渲染。
Mask Size
增强现实模式的盒子面具的尺寸,单位是米。盒子面具不同于
Show Mask
在Unity Editor的SceneView窗口中启用增强现实模式的框掩码的调试可视化。
Enable Transparency
如果未启用,则强制增强现实模式的虚拟相机渲染的所有非蒙版像素的alpha值为1。默认情况下,这是禁用的,因为大多数与不透明和透明几何相关的标准着色器要么在它们的alpha通道中有不正确的值,要么不写它们的alpha通道到帧缓冲区。
Active ZCamera
确保这个属性被分配给在任何时候都在积极使用的ZCamera。如果没有分配,ZView将在awake时调用. findobjectoftype()来自己找到它,但理想情况下它将手工分配。
连接到zView(放到Start()中):
IntPtr connection = zView.GetCurrentActiveConnection();
if(connection == IntPtr.Zero)
{
zView.ConnectToDefaultViewer();
}
看到此项表示你的zSpace工程已经全部配置完成,点击发布运行起来吧~
上述在官网都可查到出处Unity3D zCore 6.0: Developer Guide (zspace.com)https://developer.zspace.com/docs/unity3d-zcore-6-guide
目前也在学习阶段,有问题随时留言讨论学习~