Unity3D功能开发入门系列(三)
一、运动脚本
(一)物体的运动
一般使用 transform.Translate( ),实现相对运动
transform.Translate( dx, dy, dz, …) ,其中 dx, dy, dz 是坐标增量
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MoveLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float speed = 1;
float distance = speed * Time.deltaTime;
//Vector3 pos = this.transform.localPosition;
//pos.z += distance; // 0.005f;
//this.transform.localPosition = pos;
this.transform.Translate(distance, 0, distance);
}
}
(二)相对运动
transform.Translate( dx, dy, dz, space),其中第 4 个参数:
-
Space.World,相对于 世界坐标系
-
Space.Self,相对于 自身坐标系(本地坐标系)<更常用>
(三)运动的方向
使物体朝着目标方向移动(这里以小红旗为例),到达目标后停下来
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using static Unity.IO.LowLevel.Unsafe.AsyncReadManagerMetrics;
public class MoveLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 获取目标物体
GameObject flag = GameObject.Find("红旗");
// 转向目标
this.transform.LookAt(flag.transform);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
GameObject flag = GameObject.Find("红旗");
Vector3 p1 = this.transform.position;
Vector3 p2 = flag.transform.position;
Vector3 p = p2 - p1;
float distance = p.magnitude; // magnitude 取向量的模
if(distance > 0.3f)
{
float speed = 2;
float move = speed * Time.deltaTime;
this.transform.Translate(0, 0, move, Space.Self);
}
}
}
二、旋转脚本
(一)物体的旋转
给物体调转一个旋转的角度
- Quaternion 四元组(x, y, z, w)
transform.rotation = … 不便操作,官方也不建议使用 - 欧拉角 Euler Angle
transform.eulerAngles = new Vector3( 0, 45, 0);
transform.localEulerAngles = new Vector( 0, 45, 0);
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RotateLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Application.targetFrameRate = 60;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float rotateSpeed = 60; // 每秒转 60°
Vector3 angles = this.transform.localEulerAngles;
angles.y += rotateSpeed * Time.deltaTime; //0.5f;
this.transform.localEulerAngles = angles;
}
}
(二)相对旋转
Rotate( ),旋转一个相对角度
transform.Rotate( dx, dy, dz, space)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RotateLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Application.targetFrameRate = 60;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float rotateSpeed = 60; // 每秒转 60°
//Vector3 angles = this.transform.localEulerAngles;
//angles.y += rotateSpeed * Time.deltaTime; //0.5f;
//this.transform.localEulerAngles = angles;
this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
}
(三)自传与公转
- 自转,绕着自身轴旋转
- 公转,围绕另一个物体旋转
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/** 此脚本挂在卫星上
*
*/
public class MoonLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float rotateSpeed = 60;
// 找到父物体
Transform parent = this.transform.parent;
// 控制父物体旋转
parent.Rotate(0, rotateSpeed* Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/** 地球运动的脚本
*
*/
public class PlanetLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float rotateSpeed = 10;
this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
}
(四)官方文档
手册 Manual + Script API:https://docs.unity.cn/cn/2022.3/ScriptReference/index.html
三、脚本的运行
(一)脚本的运行
Unity 是一款游戏引擎,用于驱动游戏逻辑
(1)场景的加载过程(伪代码)
注:Unity 是一个纯面向对象的框架,对象由框架创建
(2)再添加一个物体,也挂载相同的 SimpleLogic 脚本(伪代码)
其中,又创建了一个 SimpleLogic 实例,挂在了新的节点下
(二)消息函数
所有的脚本,一般应继承于 MonoBehavour。消息函数,或称 事件函数,一些回调函数
常见的消息函数:
函数 | 说明 |
---|---|
Awake | 初始化,仅执行一次 |
Start | 初始化,仅执行一次 |
Update | 帧更新,每帧调用一次 |
OnEnable | 每当组件启用时调用 |
OnDisable | 每当组件禁用时调用 |
(三)脚本执行顺序
Unity 默认是单线程的协程异步
1. 消息函数的调用顺序:
第1阶段初始化:script1.Awake( ),script2.Awake( ),…
第2阶段初始化:script1.Start( ),script2.Start( ),…
帧更新:script1.Update( ),script2.Update( ),…
2. 脚本优先级 Script Execution Order
默认的,所以脚本的优先级为0,无特定顺序(执行顺序和在 Hierarchy 中的顺序无关)
一般的,并不需要显示设置 Execution Order,默认即可
(四)主控脚本
主控脚本,即游戏的主控逻辑,设置一些全局性的设置、全局性的逻辑,其他的脚本就只用负责各种的功能了
四、脚本的参数
(一)脚本的参数
脚本的参数,用于控制脚本组件的功能
添加下面这行代码到 RotateLogic 的全局中后:
public float rotateSpeed = 30f;
[Tooltip("这个是Y轴向的角速度")]
public float rotateSpeed = 30f;
这样同一个脚本就可以在多个物体上使用,其相关参数可以通过检查器调节
(二)参数的赋值
以下按时间顺序:
- 定义默认值 public float rotateSpeed = 30f;
- 在检查器中赋值 script.rotateSpeed = 180f; // 由 Unity 框架对参数赋值
- 在 Awake 中初始化
- 在 Start 中初始化
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RotateLogic : MonoBehaviour
{
[Tooltip("这个是Y轴向的角速度")]
public float rotateSpeed = 30f;
private void Awake()
{
this.rotateSpeed = 90;
Debug.Log("** Awake , rotateSpeed=" + this.rotateSpeed);
}
void Start()
{
this.rotateSpeed = 120;
Debug.Log("** Start , rotateSpeed=" + this.rotateSpeed);
}
void Update()
{
// float speed = 30f; // 每秒转
Debug.Log("** 速度=" + this.rotateSpeed);
this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
}
(三)值类型
参数的类型,分为 值类型(栈上)、引用类型(堆上)
值类型,如 int,float,bool
值类型 (struct) ,如 Vector3,Color
引用类型 (class) ,如 GameObject,Transform,MeshRendered …
- 值类型的特点:
- 本身是一个值,可以直接赋值
- 若为赋值,则默认为 0
- 不能为 null
- 结构体 struct,也是值类型(特点与1同)
设初始值要new
eg. public Vector3 rotateSpeed = new Vector3(1, 1, 1)
(四)引用类型
参数也可以是引用类型
- 节点,GameObject
- 组件,如 Transform、MeshRenderer、AudioSourse …
- 资源,如 Material、Texture、AudioClip
- 数组类型
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TrainLogic : MonoBehaviour
{
public GameObject target;
void Start()
{
Application.targetFrameRate = 60;
this.transform.LookAt(target.transform);
}
void Update()
{
Vector3 p1 = this.transform.position;
Vector3 p2 = target.transform.position;
Vector3 p = p2 - p1;
float distance = p.magnitude;
if(distance > 0.3f)
{
float speed = 2;
float move = speed * Time.deltaTime;
this.transform.Translate( 0, 0, move, Space.Self);
}
}
}
(五)运行时调试
在游戏运行时,可以对 物体 / 组件 进行 实时调试,但是在运行模式下,所有的参数不能保存到场景。保存参数的办法:
- 在 Play Mode 下,暂停一下游戏,组件 Copy Component
- 在 Edit Mode 下,组件 Paste Component Values
五、鼠标键盘输入
(一)鼠标输入
游戏的输入,可以来自鼠标、键盘、触摸屏、游戏手柄等
鼠标输入相关 API:
指令 | 含义 |
---|---|
Input.GetMouseButtonDown( ) | 探测用户是否按下鼠标 |
Input.GetMouseButtonUp( ) | 探测用户是否抬起鼠标 |
Input.GetMouseButton( ) | 状态探测,探测用户是否一直按着鼠标 |
1. 事件探测
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FanLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log("** 鼠标按下");
}
if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Debug.Log("** 鼠标抬起");
}
float speed = 180;
this.transform.Rotate(0, speed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FanLogic : MonoBehaviour
{
float m_speed = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log("** 鼠标按下");
m_speed = 180;
}
if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Debug.Log("** 鼠标抬起");
m_speed = 0;
}
// float speed = 180;
this.transform.Rotate(0, m_speed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
}
2. 状态探测
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FanLogic : MonoBehaviour
{
float m_speed = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
Debug.Log("** 鼠标按下ing,正被按下");
m_speed = 180;
}
else
{
m_speed = 0;
}
// float speed = 180;
this.transform.Rotate(0, m_speed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
}
(二)屏幕坐标
1. 鼠标按下时,取得鼠标的当前所在位置(其中,mousePosition 是鼠标在屏幕上的坐标):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CubeLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
int width = Screen.width;
int height = Screen.height;
Debug.Log("** 屏幕 : " + width + ", " + height);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
Debug.Log("** 鼠标位置" + mousePos);
}
}
}
2. 一个物体,在屏幕上的位置:
其中所谓 屏幕,相对于摄像机而言的,实际上是指摄像头的屏
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CubeLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//int width = Screen.width;
//int height = Screen.height;
//Debug.Log("** 屏幕 : " + width + ", " + height);
Vector3 pos = this.transform.position;
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos);
Debug.Log("** 物体的屏幕坐标:" + screenPos);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
Debug.Log("** 鼠标位置" + mousePos);
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CubeLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//int width = Screen.width;
//int height = Screen.height;
//Debug.Log("** 屏幕 : " + width + ", " + height);
Vector3 pos = this.transform.position;
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos);
Debug.Log("** 物体的屏幕坐标:" + screenPos);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
Debug.Log("** 鼠标位置" + mousePos);
}
Vector3 pos = this.transform.position;
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos);
if(screenPos.x < 0 || screenPos.x > Screen.width)
{
Debug.Log("** 物体已出屏幕边界");
}
float speed = 4;
transform.Translate(speed*Time.deltaTime, 0, 0, Space.World);
}
}
(三)键盘输入
相关 API:
指令 | 解释 |
---|---|
Input.GetKeyDown( key ) | 按键事件,按下 |
Input.GetKeyUp( key ) | 按键事件,抬起 |
Input.GetKey( key ) | 按键状态,是否正被按下 |
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FlyLogic : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float zSpeed = 0;
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
{
// Debug.Log("* 按键 w 被按下");
zSpeed = 1;
}
this.transform.Translate(0, 0, zSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
}
}
完