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THE BUTTON

修炼之士 2022-05-04 阅读 41
游戏

前些天,群里有人提到了这个游戏:
THE BUTTON
群友评价:
在这里插入图片描述

刚开始我也没在意,毕竟这种稀奇古怪的东西我也见过……

后来群里又有人分享了一个链接:Can We Make This Button Fun To Press?,讲的是如何利用游戏设计的原理将一个平平无奇的按钮一步步变成一个还不错的游戏。

然后我就下载下来看了一看。

在这里插入图片描述
界面果然和预想的一样满是廉价UI的气息……(中间的按钮是换过的,游戏里可以用5000分换按钮)

游戏的玩法很简单,就是点点点,然后升级左边的自动增加分数,然后点点点,或者看分数自己涨上去。

没了。

我有一个很喜欢的游戏叫A Dark Room(《小黑屋》)。那个游戏前期的部分和这个游戏很像,也是点按钮收集木头之类的。不过《小黑屋》后期就变成了探索地图的游戏,而那也是我最喜欢的部分。

但是这个THE BUTTON,确实只有点按钮……

现在对这样一个“游戏”进行分析。

它是游戏吗?

首先需要探讨的问题就是,它是游戏吗?

我们借助《游戏设计艺术》中有关游戏定义的讨论来看。

《游戏设计艺术》认为游戏应当满足这些特质:

  1. 游戏是完全自主的
  2. 游戏有目标
  3. 游戏有冲突
  4. 游戏有规则
  5. 游戏有输赢
  6. 游戏是可交互的
  7. 游戏有挑战性
  8. 游戏能创造内生价值
  9. 游戏能吸引玩家
  10. 游戏是封闭的正式系统

完全自主

完全自主指的是没有外部压力,完全是自己想做的,是自己愿意做的。

对这个游戏来说,似乎也没有什么不“自主”的理由……

目标/输赢

这样的一个游戏有目标吗?可能听起来很搞笑,但它的目标就是点击。游戏中有积分商店可以换背景换按钮,还有排行榜显示排名……steam的10个成就栏也有7个是点击xx次解锁的。

而且还有评论区帮忙造势……常规操作……
在这里插入图片描述

绝对清晰的目标。但它只是官方目标。

实际上,在这里,每个玩家对目标有不同的定义。

对一些玩家来说,也许解锁全成就是目标;对另一些玩家来说,也许登上排行榜前几名是目标;对再另一些玩家来说,也许换出自己想要的背景图片和按钮性转是目标;对又另一些玩家来说,也许找到快速得分的办法是目标……每个人的目标可能都不尽相同。

那么输赢呢?输赢实际上就是玩家是否完成目标。《游戏设计艺术》中将游戏统一化为解决问题的过程,将目标统一化为需要解决的问题,而输赢则统一化为玩家最终是否解决问题。

这样的定义不太符合常规的思维方式,我们通常认为的胜负可能是“是否战胜了对手”。这是因为用到“输赢”这么两个概念时通常是多人对抗的场景。我们常说“xx输掉了比赛”、“xx在票选中胜出了”。当然我们也常说“赢了比赛,输了人生”之类的话,这里的“输了人生”就是指没有能够顺利完成“做人”的目标。

回到“输赢”。根据上面给出的定义,输赢是和目标相伴而生的,有了目标就一定会有输赢之分。

冲突/挑战性/规则

鼠标耐久+时间消耗和得分之间的冲突十分突出。因此这也就催生了一个挑战:如何能够让自己快速得到更多的分数?

我不清楚有没有什么高明的作弊手段,我本人是拿连点器点了一段时间,效果不是很好,后边就开始随它挂机了……

等下——这不是破坏规则吗?确实,作弊确实是凌驾于规则之上了。但是规则是谁制定的?

我个人更倾向于规则由开发者和玩家来共同决定。如果大家觉得适当的作弊没有什么问题,那么它就没什么问题;如果大家觉得不行,那作弊的玩家就可能受到其他玩家的谴责。如果一个游戏能够演化成外挂大战,那似乎也未尝不可……

实际上,不对作弊进行限制也是提高玩家热情的一个方法。在不检测作弊的情况下,玩家就有作弊和不作弊两条道路可以走。光明大道:不作弊,在开发者设定的道路中规规矩矩玩游戏,正儿八经体验游戏的乐趣;崎岖小道:作弊,在游戏中练习自己的作弊手段,这种情况下的游戏排行榜相当于技术人员的擂台,谁技术更高谁能更快地霸榜。

实际上,允许玩家适当“作弊”是超游戏思维的一种特殊体现。关于超游戏思维一个经典的例子就是《上古卷轴:天际》里的鸡神:开发者不希望玩家去惹鸡,但是玩家反其道而行之,把鸡玩出花样。这种允许在开发者设想的规则之外开发新规则而非限制它们的思维方式就是超游戏思维。一个游戏越“超游戏”,它能提供给玩家的体验越丰富。换句话说,“超游戏”就是游戏规则具有可拓展性。就比如说,一些游戏中,玩家自发的竞速比赛正是对游戏规则的拓展,即一种“超游戏”的表现。

当然变着花样作弊这种行为肯定是有一些问题的,尤其对于多人游戏而言,作弊对公平性影响很大。不过对于单机游戏来说,利用“特性”玩游戏是绝对没有大问题的。就比如Minecraft,典型的bug≈特性=特殊玩法。允许玩家利用“特性”,可以让玩家能够开发更多的玩法,从而提高用户的粘性。

可交互

游戏的“可交互”性质将其区分于传统艺术形式。不能交互的游戏?那不就是视频或者文本嘛。

对于THE BUTTON来说,这一点是毋庸置疑满足的。

内生价值

内生价值是指游戏中有一些元素只在游戏中才有它的价值。

对于这个游戏而言,具有内生价值的就是点击次数(分数)了。只有在这里,鼠标的点击才会被视作分数。

吸引玩家

在这里插入图片描述
数据在此,没有解释的必要了吧。而且看评论区,玩十几几十个小时的玩家大有人在……(虽然后台挂机是必然的……但能挂机这么长时间也挺不容易的)

封闭的正式系统

“系统”:由相互关联并协同工作的元素构成。

“正式”:这个系统被清晰地定义了,有自己的规则。

“封闭”:这个系统有边界。

总结来说,一个封闭的正式系统应该是一个明确了元素和规则的体系。电子游戏自然是符合这一点的。

至此,《游戏设计艺术》中提到的十个要素已经全部做了解读。

综上所述,THE BUTTON不仅是游戏,而且是一款理论上不错的游戏。那么,它确实好吗?

它好吗?

《游戏设计艺术》中指出,游戏由四个基本元素组成:机制、故事、美学、技术。一个游戏好不好,可以从这四个角度进行评判。

机制

游戏机制是游戏的过程和规则。也就是说,玩家的操作、游戏的反馈,这二者共同组成了游戏的机制。

THE BUTTON十分简单,就是点击按钮获得分数。点击是操作、得分是反馈。

这个机制自然不是什么创新的机制。我们可以轻易地举出以“点击”为主要操作的游戏:Flappy Bird、盖高楼(不知道叫什么,就是点一下放一层楼的那个游戏)。而得分更是很多游戏都有的一个部分,也没有什么创新。

所以,机制上来说,THE BUTTON没什么新意。

故事

在解锁按钮、背景图之前我对故事还是有一些期待的,因为背景图商店里放了neon sunset这样的风格很鲜明的图片,我还以为有可能会解锁一些相关的情节……
在这里插入图片描述
就……还是比较失望的吧……虽然本来也没有很高的期望。

所以故事这方面,也不行。

美学

和在故事板块里提到的一样,THE BUTTON的美学效果也是没有经过设计的。这一点我还是比较期待作者后续的更新的,感觉相对来说比较容易完善。

技术

没什么好说的,也就是unity比较基本的功能。

综上,THE BUTTON并不是一个好游戏。(当然,理应如此,因为作者也说了这是他尝试unity功能时制作的)

怎样做的更好?

简单来说,就是从上边提到的四个角度进行优化。(技术层面可能优化空间不是很大,所以实际优化的主要是机制、故事、美学三个部分)

如何将一个按钮做得有趣也正是前文提到的视频的内容。这里只列出一些要点,详细内容见视频。

  1. 好的反馈。玩家的行为造成的影响越大,或者说反馈越明显,玩家越不容易感到无聊。
  2. 奖励机制。如果能得到好的奖励,玩家会更愿意玩游戏。
  3. 挑战性。保持一定的挑战性可以帮助玩家维持心流。
  4. 情节(fantasy,我不知道翻译成什么比较好)。抽象模型和具体的形象是不同的风格。当然,有的玩家喜欢抽象的几何图形之类,但尝试为这些抽象的模型赋予具体的含义效果也会不错。

实际上,这四点以及其他技巧的合理应用,共同提升了游戏的可玩性(不止是按按钮)。

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