一:图像成像过程
二:图片纹理映射
三:图片解压
在解释图片解压之前我们先了解几个概念:
①、位图:
②、有损压缩:
③、无损压缩:
④、解压流程
⑤、解压方法(Core Graphic)
UImage *image = [UImage imageNamed:@"fly"];
CGImageRef cgImageRef = [image CGImage]; // 将UImage转换为CGImageRef
// 获取图片宽高
GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(cgImageRef);
GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(cgImageRef);
//获取图片的rect
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//获取图片的颜色空间
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
// 为图片开辟一片内存区域
// 一个像素点的颜色值包含 RGBA 各8位,共4个字节
void *imageData = malloc(width * height * 4);
// 创建上下文
/**
CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef cg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)
data:如果不为 NULL ,那么它应该指向一块大小至少为 bytesPerRow * height 字节的内存;如果 为 NULL ,那么系统就会为我们自动分配和释放所需的内存,所以一般指定 NULL 即可;
width: 图片宽度
height:图片高度
bitsPerComponent:每个颜色分量所占bit数,此处传8位
bytesPerRow:位图的每一行使用的字节数,大小至少为 width * bytes per pixel 字节。当我们指定 0/NULL 时,系统不仅会为我们自动计算,而且还会进行cache line alignment 的优化
space:颜色空间
bitmapInfo:位图的信息,此处采用RGBA,即kCGImageAlphaPremultipliedLast
*/
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
// 将图片翻转过来(图片默认是倒置的)
// 图片的坐标系左上角为(0,0),纹理坐标左下角为(0,0),因此需要翻转
CGContextTranslateCTM(context, 0, height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);
// 绘制前先清除颜色空间和绘图区域,防止残留数据
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextClearRect(context, rect);
// 对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图
CGContextDrawImage(context, rect, cgImageRef);
// 设置图片纹理属性
// 获取纹理ID
GLuint textureID;
glGenTextures(1, // 获取一个纹理句柄
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 将句柄绑定到纹理目标上,GL_TEXTURE_2D等
// 设置纹理属性
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 结束后是否数据
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 将纹理目标重新绑定为0
CGContextRelease(context); // 释放context
free(imageData); // 释放图片数据区域
⑥、总结
四、图片渲染流程
五、屏幕卡顿
①、屏幕卡顿原因
图5-1-2