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开源编辑器:ONLYOFFICE文档又更新了!

一:图像成像过程

二:图片纹理映射 

 三:图片解压

在解释图片解压之前我们先了解几个概念:

①、位图:

②、有损压缩:

③、无损压缩:

④、解压流程 

⑤、解压方法(Core Graphic) 

UImage *image = [UImage imageNamed:@"fly"];
CGImageRef cgImageRef = [image CGImage]; // 将UImage转换为CGImageRef

// 获取图片宽高
GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(cgImageRef);
GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(cgImageRef);

//获取图片的rect
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);

//获取图片的颜色空间
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

// 为图片开辟一片内存区域
// 一个像素点的颜色值包含 RGBA 各8位,共4个字节
void *imageData = malloc(width * height * 4);

// 创建上下文
/**
CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef cg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)

data:如果不为 NULL ,那么它应该指向一块大小至少为 bytesPerRow * height 字节的内存;如果 为 NULL ,那么系统就会为我们自动分配和释放所需的内存,所以一般指定 NULL 即可;
width: 图片宽度
height:图片高度
bitsPerComponent:每个颜色分量所占bit数,此处传8位
bytesPerRow:位图的每一行使用的字节数,大小至少为 width * bytes per pixel 字节。当我们指定 0/NULL 时,系统不仅会为我们自动计算,而且还会进行cache line alignment 的优化
space:颜色空间
bitmapInfo:位图的信息,此处采用RGBA,即kCGImageAlphaPremultipliedLast
*/

CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);

// 将图片翻转过来(图片默认是倒置的)
// 图片的坐标系左上角为(0,0),纹理坐标左下角为(0,0),因此需要翻转
CGContextTranslateCTM(context, 0, height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);

// 绘制前先清除颜色空间和绘图区域,防止残留数据
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextClearRect(context, rect);

// 对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图
CGContextDrawImage(context, rect, cgImageRef);

// 设置图片纹理属性
// 获取纹理ID
GLuint textureID;
glGenTextures(1, // 获取一个纹理句柄
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 将句柄绑定到纹理目标上,GL_TEXTURE_2D等

// 设置纹理属性
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

// 结束后是否数据
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 将纹理目标重新绑定为0

CGContextRelease(context); // 释放context
free(imageData); // 释放图片数据区域

⑥、总结

 四、图片渲染流程

 五、屏幕卡顿

 ①、屏幕卡顿原因

                                                                                  图5-1-2 

②、垂直同步与双缓存区 

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