3.01_什么是采样?
纹理采样
纹理需要被纹理采样器采样后才能使用

Convert to texture object 转换为纹理对象

Convert to Texture Sample 转换为纹理采样

Texture Object才是真正的纹理

这个才是一个完正的纹理采样(单独的Texture Sample只是简化的纹理采样)
有UV和贴图输入

ComponentMask 通道分离节点
这个节点可以将一个输出的多通道信息拆分为1个或者是多个通道


TextureCoordinate 纹理坐标

Append 合并相加

1- 反向

3.02_UV平移缩放
Panner 平移节点




Clamp 只采样0到1之间的值,大于1或者小于0都不会被采样
![]()
纹理平铺模式设定

纹理在拉远镜头的情况下,UV有拉伸是因为Mipmap


关掉Mipmap - NoMipmaps

纹理节点缩放
ScaleUVsByCenter 沿着UV中心缩放 节点

3.03_UV选区采样1
节点练习
3.04_UV选区采样2
节点练习

3.05_UV旋转扭曲
Rotator 旋转节点

Saturate 钳制0到1之间


节点练习

3.06_极坐标
VectorToRadialValue 极坐标节点

节点练习











