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【数据挖掘】国科大刘莹老师数据挖掘课程作业 —— 第二次作业

爱我中华8898 2023-11-30 阅读 54

文章目录


前言

Unity中Shader优化通用规则


一、精度优化

1、三种精度 fixed / half / float

2、位置坐标、物理坐标类使用float

3、HDR颜色、方向向量类使用half

4、普通纹理、颜色类使用 fixed

5、实际上,使用的精度取决于 平台 和 GPU

6、现在桌面级GPU都是直接采用 float , Shader中的 fixed / half / float最后都是用的 float

7、现代移动端GPU大多仅支持 half 与 float ,所以能用 half 的就用 half

8、fiixed 仅用于较旧的移动 GPU


二、能放顶点着色器的不要放片段着色器中

在这里插入图片描述


三、多Pass少用

一个SubShader内如果含有多个Pass(不包含Unity中特殊使用的),则会渲染多次,同时将不能进行合批


四、小心使用 AlphaTest 和 ColorMask

AlphaTest :透明测试

  • 就是实现消融效果使用的 Clip() 函数。通常在大多数平台上使用 AlphaTest 会有一些性能优势,但是在 IOS 和某些使用 PowerVR GPU 的 Android 设备性能就很低

但是,使用 AlphaTest 是避免不了的。
因为,有很多地方用到 : 树叶透光、草地、网格围栏、渔网袜效果等。不可能通过建模来实现,因为比较消耗性能

ColorMask : 输出颜色通道

  • 在 IOS 和部分 Android 设备上同样性能很低

五、NoScaleOffset :不开启 Tilling 和 Offset面板

  • 在不需要调节 Tilling 和 Offset 的贴图属性中加入[NoScaleOffset],同时Shader不做相关计算

六、DisableBatching :不动态合批

  • true表示不进行合批
  • false表示能合批就尽量合批,默认值

同时影响 动态合批 与 静态合批
如果顶点上的计算需要在模型的本地空间下进行,则需要开启,否则最好不要开启

Unity中合批分为静态合批 和 动态合批

动态合批:

  • 我们创建两个立方体(赋予同一个材质球)用于测试

  • 在Frame Debugger界面,查看渲染效果

在这里插入图片描述

  • 创建一个Shader并且赋予一个材质
  • 运行游戏渲染时,使用同一Shader材质的两个物体,并且没有关闭合批,则会在同一批次渲染

在这里插入图片描述

  • 若开启不动态合批的话,这两个物体会分两次渲染。

在这里插入图片描述

  • 并且会在后渲染的物体中,告诉你,不动态合批的原因

在这里插入图片描述

静态合批:


七、GrabPass 抓取屏幕

  • GrabPass一般来说,能不用就不用,一般只用在 水扭曲 和 特效扭曲

1、方式一:

  • 若不定义名称则使用Unity默认的贴图名
  • GrabPass如果不指定贴图的名称,则每个对象的GrabPass都会每帧生成一次

2、方式二:

  • 若定义名称则使用自己定义的贴图名
  • GrabPass如果指定贴图的名称,则所有对象的GrabPass在一帧内只会生成一次

八、Surface Shader :表面着色器

Surface Shader 是Unity提供给一些不是专门写Shader的人使用的,有很多的Bug

能不用就不用 Surface Shader(表面着色器)尽量使用 vertex / fragment(顶点片元着色器)


九、ShaderLOD :配置分级

  • 利用ShaderLOD来实现高中低配硬件的区分

十、Overdraw :同一个像素被渲染多次

  • 优化时,可以尽量减少半透明区域、可以减少特效层数、面积
  • 开启后,在Unity编辑界面开启Overdraw即可可见 Overdraw 层数(越亮层数越高)

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述


十一、变体优化

  • 变体的数量直接影响 shaderlab 的内存占用,能少则少。

  • 尽量不要去用内置的Standard材质,会生成大量的变体,可以自己修改定制一个

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